Gladsheim


Réalisé par Swirl
 




Presque à chaque fois que vous affronterez l'archidémon d'un sceau, vous pourrez voler une pierre philosophale au géant présent lors du combat (Boedromion (fantôme), Maimakterion (Chauve-souris), Pyanopsion (plante),  Poséidon (Culbupol)) et également droper des anneaux (myrthil, platine, orichalque) introuvables ailleurs. Ils vous laisseront aussi de temps en temps des manuscrits diamant (EXP d'un monstre +100 000).

Il y a un coffre dans chaque pièce qui ne contient pas que des gelées, des statues, des herbes (celles augmentant vos stats), mais un équipement unique pour Emil ou Marta :
Etage 1 : Rien (c'est pas drôle sinon :P)
Etage 2 : Carrefour (gants, Marta)
Etage 3 : Forge d'âme (gantelets, Emil)
Etage 4 : Ruban de marionnette (Marta)
Etage 5 : Bandana de gredin (Emil)
Etage 6 : Mal premier (robe, Marta)
Etage 7 : Chakram acrobate (Marta)
Etage 8 : Incinérateur (cuirasse, Emil)
Etage 9 : Transe hypnotique (épée, Emil)
Etage 10 : Kismet (Chakram, Marta : sa meilleure arme => à voler sur Album Atrum (5% de chance, plus si vous avez « Découvreur » pour vos monstres ou que vous avez des équipements qui font monter votre chance) et Marionnettiste (dropé sur Album Atrum).
 
Pour ouvrir un coffre, il suffit d'affronter le monstre qui se trouve sur le sceau (90% du temps c'est un archidémon) ce qui déverrouillera ledit coffre. Il n'y aucun moyen de savoir ou se trouve l'équipement à trouver dans le niveau, et c'est bien là le problème... Pour l'obtenir, il vous faut donc affronter tous les monstres des sceaux jusqu'à le trouver, ce qui peut parfois prendre pas mal de temps... Reprécisons : un coffre dans chaque salle sauf celles ou il y a 4 issues (avec des Orions et des Mandocello).
 
Attention, de temps en temps, vous tomberez sur deux archidémons accompagnés d'un Maimakterion (chauve-souris) et d'un Vaudeville (grosse plante). Ce monstre est très très trèèèès dangereux dans le sens ou il peut endormir toute votre équipe. S’il le fait en début de combat, vous vous ferez massacrer. Lorsque vous en croisez un, tuez-le immédiatement, ne le laissez rien faire et n'hésitez pas à utiliser l'attaque à l'unisson direct. Cependant, vous ne le croiserez pas très souvent.
 
Niveau plan du donjon, sachez plusieurs choses :
- Votre point de départ n'est jamais le même d'un étage à un autre et tous les étages sont différents.
- Pour passer à l'étage suivant, vous n'êtes pas obligés de battre les archidémons (mais vous devez le faire si vous voulez ouvrir les coffres).
- Pour passer à l'étage suivant, vous devez battre les 4 monstres autres que les archidémons qui se trouvent aux 4 coins de chaque niveau (déjà dit mais ça fait pas de mal :P).
- Lorsque vous avez battu les 4 monstres, vous pouvez rester sur l'étage. A ce moment, à tous les sceaux ou vous aviez battu un des 4 monstres et à votre point d'arrivée sur l'étage se trouveront des téléporteurs pouvant vous envoyer à l'étage suivant.
- Si vous quittez le Gladsheim, vous reprendrez forcément au premier étage.
- Si vous refaites le donjon, tous les étages auront changé par rapport à votre première visite... (oui, je me suis fait baiser ._.)
L'astuce de ce donjon se base sur le fait que chaque étage est comme un grand carré :
 
(image non disponible)

 
(X : Point d'arrivée ; Les Monstres à combattre se trouvent aux quatre coins)
 
Comme vous pouvez le voir, chaque étage est "contenu" dans un carré de 8 de côté. Ainsi, l'astuce consiste à prendre une feuille et un crayon, à mettre un "X" à chaque début d'étage puis à faire des traits et des points pour symboliser le chemin que vous suivez. Ensuite, lorsque vous arrivez à un sceau ou se trouve un des 4 monstres, par déduction, vous saurez que les 3 autres se trouvent aux trois autres angles que vous situerez et il ne vous restera plus qu'à trouver le chemin vous y menant (attention aux détours et aux culs de sac, bien que rares).
Là aussi il y a une astuce qui est simplement d'utiliser les monstres de la pièce pour savoir ou sont les issues. Par exemple, si vous venez de prendre le téléporteur en bas d'une salle, vous arrivez en haut de celle d'en dessous. Si vous voyez un Incognito, alors vous saurez que le seul chemin que vous pourrez prendre est celui de gauche ou se trouvera un Démon.
 
Une seule issue (cul de sac, souvent aux 4 coins)
Un monstre de chaque côté, votre seule issue est votre point d'arrivée.
 
Deux issues
Incognito (en haut) + Démon (à gauche) => haut et gauche.
Harpie (en bas) + Harpie (à droite) => bas et droite.
Lamia (à droite) + Bakunawa (en haut) => droite et haut.
Lusca (en bas) + Tortue (à gauche) => bas et gauche.
Neurotica (à droite) + Fleurcille (à gauche) => haut et bas.
Chimère (en haut) + Hippogriffe (en bas) => gauche et droite.
 
Trois issues
Orion (à droite) + Hippogriffe (en bas) + Mandocello (à gauche) => droite, bas et gauche.
Titan de glance (en bas) + Bastiage (en haut) + Epitaphe (à droite) => bas, haut et droite.
Chimère (en haut) + Fleurcille (à gauche) + Neurotica (à droite) => haut, gauche et droite.
Harpie (à gauche) + Pépieur (en haut) + Lusca (en bas) => gauche, haut et bas.
 
Quatre issues
Orion (haut / bas) + Mandocello (droite / gauche) => gauche, haut, droite et bas.
 







 



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