Asgard, la Cité des Ruines Retournez au niveau de la dalle en pierre pour rencontrer le faux groupe de l'Elue. Pour plus d'infos sur cette quête annexe, visitez
cette page.
N°62 : Vengeance. Allez dans la maison à gauche de celle d'Aïsha et parlez à Harley : il vous remettra l'
Album de figurines. Pour le remplir, il faudra récupérer des Billes (Super, Rares etc…) et aller chez Dirk (ou Altessa plus tard dans le jeu) pour qu'il vous fabrique les figurines.
N°63 : La vérité sur les exsphères. Prochaine étape : Hima.
Hima, le Village des Aventuriers Allez d'abord à Luin et parlez au prêtre pour apprendre que Clara, la femme du gouverneur Dorr transformée en monstre, a prit la clé de la Tour du Mana. Rendez-vous alors devant l'auberge d'Hima pour empêcher son exécution. Cette dernière laisse derrière elle la Clé de la Tour du Mana. Faites le plein d'objets, reposez-vous et dirigez-vous vers la Tour du Mana.
Tour du Mana Avant d'entrer dans la Tour, j'espère que vous avez bien revisité les villes du début afin de renommer les chiens avec Colette. Si ce n'est pas le cas, faites demi-tour et allez leur donner un petit nom (cliquez
sur cette page pour savoir où sont les chiens).
Cliquez pour agrandir Vidéo FunSoluces : Tour du Mana Une fois à l'intérieur, une cinématique se déclenche, obligeant le groupe à se séparer une fois de plus. Dans le premier groupe, Lloyd et Colette sont obligatoire. Je vous conseille de prendre Raine (à la fois pour la Loupe magique, mais aussi parce qu'il faut un perso de soin et d'attaque dans le second groupe, rôle que rempli Kratos). Avant de vous lancer, examinez les étagères sur les côtés pour trouver le Livre de Boltzman. Prenez la porte de droite et montez les escaliers (le deuxième monstre rencontré vous donnera une Gemme mémorielle). En haut des escaliers vous trouverez un Heaume. Rentrez dans la nouvelle salle : il faudra embraser les rideaux rouges avec l'Anneau du Sorcier pour faire rentrer la lumière et pousser les blocs miroir pour réfléchir le rayon lumineux. Le passage à gauche est ouvert : allez-y. Libérez le sceau mémoriel, sauvegardez et examinez la machine pour prendre le contrôle de l'autre groupe.
Avec le second groupe, allez en haut. Dans cette salle, brûlez les rideaux à gauche et poussez le bloc au centre de la pièce pour ouvrir la porte au Nord. Prenez le passage pour vous retrouver dans la salle principale. Tout au bout il y a un point de sauvegarde, une Gemme EX niv.2, un Plastron lunaire et une Robe lunaire. Brûlez les rideaux en bas à gauche pour faire passer la lumière, et voir une énigme avec des blocs. Positionnez les blocs en suivant le schéma ci-dessous pour créer une passerelle à l'étage :

Prenez la porte au Nord pour récupérer un Chakram piqueur. Dans l'autre salle, sortez par le Sud. Après avoir passé les escaliers en colimaçon et la salle vide, vous vous retrouverez san la grande salle, à l'étage, où vous récupérerez une Gemme EX niv.2 et une Cotte de fer. Passez la passerelle pour contrôler à nouveau le groupe de Colette. Empruntez les autres passerelles pour retrouver le second groupe. Votre équipe au complet, sauvegardez et prenez le téléporteur vers le prochain sceau.
N°186 : IUBARIS |
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PV : 16800 PM : 1500 ATT : 860 DEF : 80 | EXP : 2650 FLOUZ : 2500 |
LOCALISATION BOSS - Tour du Mana |
OBJETS LAISSÉ : Laiton VOLÉ : Quartz blanc | FORCE : Feu, Foudre, Lumière FAIBLESSE : Ténèbres |
La Loupe magique est votre amie ! Les sorts sont très efficace contre lui, cependant étant résistant à la Lumière, ne compte pas trop sur Photon de Raine ou Plumes d'Anges de Colette pour infliger de lourds dégâts… Dans votre équipe, prenez donc Raine, Colette (par obligation), Genis ou Kratos, et Lloyd ou Sheena pour les attaques de front. Je préfère prendre Lloyd, Kratos, Raine et Colette (Kratos pouvant alterner entre les sorts d'attaque, ceux de soins et le corps à corps ; et Lloyd pour sa puissance d'attaque). Attaquez et soignez à distance avec Raine et Kratos (en le faisant alterner), et occupez le boss au front avec Colette et Lloyd. Lancez votre Attaque à l'Unisson dès le début du combat, puis dès que vous le pouvez. N'oubliez pas de ravitailler en PM et en PV en plus des soins de Raine et le combat sera vite plié.
Si vous n'avez perdu aucun co-équipier depuis le début de l'aventure, Colette obtiendra le titre "L'amitié d'abord". Une fois terminé, Colette offre ses prières à l'autel et brise le sceau, libérant… Luna, un Esprit Originel. Elle demande qu'Aska la rejoigne, sans quoi elle ne conclura pas de pacte. Colette apprend Sacrifice. Rémiel apparaît ensuite et dit à Colette de se rendre à la Tour du Salut. N°64 : Les déesses tombent-elles malades ? En sortant, Colette perd sa voix ! Vous montez le camp pour la nuit. Le lendemain, vous vous retrouvez sur la carte du monde.
Carte du monde et les Pactes avec les Esprits Avant de vous rendre à la Tour du Salut, mieux vaut s'occuper de la licorne et de Pietro. Retournez au Lac Umacy pour apprendre que Sheena est une invocatrice, et qu'en concluant un pacte avec l'Esprit de l'Eau, elle pourra aider la licorne. N°65 : La mauvaise habitude de Lloyd. Retournez alors au Geyser de Thoda.
- Sceau de l'Eau - Geyser de Thoda : Faites le plein d'objet au marchand avant d'aller dans la salle du Boss. Pour que Sheena puisse conclure un pacte avec l'Esprit de l'Eau, Ondine souhaite mesurer votre force :
N°196 : ONDINE |
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PV : 13000 PM : 320 ATT : 580 DEF : 88 | EXP : 2110 FLOUZ : 765 |
LOCALISATION BOSS - Geyser de Thoda |
OBJETS LAISSÉ : Symbole du gardien VOLÉ : Aucun | FORCE : Eau, Glace FAIBLESSE : Aucun |
N'oubliez pas la Loupe magique ! Avant toute chose, désactivez les sorts d'eau et de glace, et équipez les Cartes de la Terre à Sheena. Dans le cas contraire, vous n'infligerez aucun dégât à Ondine, voire vous lui remettez des PV (oui, c'est possible…). Niveau conseillé pour la battre : 27-28. Prenez de préférence Raine et Genis/Kratos pour les attaques à distance et le soin, et Lloyd et Sheena pour le corps à corps. Abusez des sorts de Foudre et bourrinez sans relâche. Eloignez-vous lorsqu'elle lance ses trombes d'eau et régénérez souvent vos PM : la fin du combat ne saurait tarder.
Vous obtenez, à la fin du combat, l'Aigue-marine et Sheena conclut le pacte avec Ondine. Elle apprend Sceau-F : Eau et Invocation : Eau. N°66 : Sheena l'invocatrice.
- Lac Umacy et Hima, le Village des Aventuriers : L'Esprit de l'Eau en votre possession, retournez au Lac Umacy pour libérer la licorne. Vous récupérez sa corne. Raine apprend Résurrection et obtient le titre "Grande guérisseuse". Allez alors à Hima pour soigner Pietro. Il voudra reconstruire Luin (pour en savoir plus sur les étapes de la reconstruction de Luin, voir cette page). N°67 : Pour devenir un ange. Et si vous alliez voir aux autres sceaux s'il y a les Esprits ? Direction le Mausolée de Balacruf.
- Sceau du Vent - Mausolée de Balacruf : Faites un arrêt à Asgard pour racheter des Fioles et des Gelées. A l'entrée du Mausolée, vous trouverez une nouvelle fois le faux groupe de l'Elue. N°68 : Progresser, encore et encore (Manuel d'entraînement). Comme pour Ondine, Sylph souhaite mesurer votre force :
N°206 : SÉPHIE |
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PV : 7320 PM : 220 ATT : 713 DEF : 81 | EXP : 880 FLOUZ : 320 |
LOCALISATION BOSS - Mausolée de Balacruf |
OBJETS LAISSÉ : Sariette VOLÉ : Aucun | FORCE : Vent FAIBLESSE : Aucun |
N°207 : YUTIS |
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PV : 6480 PM : 80 ATT : 699 DEF : 76 | EXP : 770 FLOUZ : 290 |
LOCALISATION BOSS - Mausolée de Balacruf |
OBJETS LAISSÉ : Sauge VOLÉ : Aucun | FORCE : Vent FAIBLESSE : Aucun |
N°208 : FÉERIE |
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PV : 6190 PM : 250 ATT : 738 DEF : 84 | EXP : 690 FLOUZ : 285 |
LOCALISATION BOSS - Mausolée de Balacruf |
OBJETS LAISSÉ : Safran VOLÉ : Aucun | FORCE : Vent FAIBLESSE : Aucun |
En premier : Loupe magique x3. Conservez la même équipe que pour Ondine, mais cette fois désactivez tout votre équipement / attaques de type Vent. Je vous conseille d'être vers les niveaux 28-29 pour ne pas avoir trop de mal à les battre. Concentrez vos attaques sur Séphie en premier lieu, puis sur Yutis et enfin Féérie. Rechargez vos PM et PV régulièrement, utilisez votre Attaque à l'Unisson autant de fois que possible et vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes.
Sheena obtiendra l'Opale, et apprendra les techniques Sceau-F : Vent et Invocation : Vent.
N°69 : Un pacte de plus / N°70 : La vérité.
- Sceau du Feu - Ruines de Triet : Direction Triet pour vous ressourcer en Fioles et Gelées, puis rendez-vous dans la salle du boss des Ruines de Triet. Il s'agit d'Efreet :
N°198 : EFREET |
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PV : 18000 PM : 850 ATT : 500 DEF : 35 | EXP : 2430 FLOUZ : 945 |
LOCALISATION BOSS - Ruines de Triet |
OBJETS LAISSÉ : Symbole d’attaque VOLÉ : Aucun | FORCE : Feu FAIBLESSE : Aucun |
Loupe magique oblige ! Prenez la même formation que pour les deux autres Esprits (Raine, Lloyd, Sheena et Kratos/Genis). Evitez les sorts de Feu. Interrompez le plus rapidement possible ses sorts lorsqu'il les prépare.
Sheena obtient le Grenat et apprend Sceau-F : Feu et Invocation. N°71 : L'œuf ou la poule.
Vous êtes désormais parés pour la Tour du Salut. Avec tous ces combats, vous devriez être vers les niveaux 30-31 non ? C'est bien assez, mais si vous le souhaitez, vous pouvez vous entraîner jusque vers les niveaux 33-35. Si vous ne l'avez pas déjà fait, allez affronter le 1er Pourfendeur dans les mines du Sentier d'Ossa car après, vous ne pourrez plus accéder à cette quête annexe !
Tout cela fait, rendez-vous à Hima pour prendre les dragons et se rendre à la Tour du Salut.
Hima, le Village des Aventuriers Vous voici de retour à Hima. Faîtes le plein de Fioles, de Gelées, achetez de nouvelles armes… Bref ! De grosses courses sont en perspectives. Allez sauvegarder à l'auberge, puis parlez à l'homme aux Dragons. Ceci fait, engagez la discussion avec tous les personnages (sauf Colette). Parlez deux fois à Kratos pour qu'il vous propose un entraînement (plus d'infos sur les entraînements de Kratos en cliquant
sur cette page). Ceci fait, parlez à Colette pour terminer la journée.
Le lendemain, Kratos se fait attaquer dehors par un mystérieux personnage. Il le blesse : vous récupérez l'
Anneau d'Assassin. Passez une nouvelle nuit à l'auberge pour une saynète :
N°72 : Pourquoi est-ce que Colette. Rendez- vous dans les hauteurs pour voyager à dos de Dragon. En fonction du personnage choisi pour monter avec vous, son affinité augmentera.
La Tour du Salut de Sylvarant Une fois sur place, vous apprenez que Colette et Kratos sont déjà à l'intérieur. Entrez et dirigez-vous vers le téléporteur. Là, Colette est en train d'offrir ses prières pour briser le dernier sceau. Cependant elle perdra sa mémoire et son cœur. Son corps servira alors à accueillir l'âme de Martel. Rémiel vous dévoile alors son vrai visage :
N°245 :RÉMIEL |
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PV : 16000 PM : 258 ATT : 530 DEF : 112 | EXP : 2795 FLOUZ : 1840 |
LOCALISATION BOSS - Tour du Salut |
OBJETS LAISSÉ : Gemme EX niv. 1, Fiole runique VOLÉ : Aucun | FORCE : Lumière FAIBLESSE : Aucun |
Loupe magique oblige ! Commencez par désactiver le sort Photon de Raine : il sera, pour ce combat, d'aucune utilité… Déclenchez l'Attaque à l'Unisson dès le début du combat. Ensuite positionnez Genis en retrait et rechargez-le régulièrement en PM. Faites attention : il se téléporte parfois d'un bout à l'autre du terrain ! Cassez son rythme en envoyant Sheena et Lloyd au combat au corps à corps. Essayez de ne pas perdre de perso pour éviter de trop utiliser de Fioles vitales (si vous pouvez tenir un moment, utilisez le sort Résurrection de Raine). Si vous êtes dans les niveaux 30-35, tout devrait bien se passer.
Le combat terminé, Kratos débarque et tue Rémiel sous vos yeux ! Il se dévoile aussi : c'est l'un des 4 Séraphins du Cruxis.
N°216 : KRATOS AURION |
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PV : 22500 PM : 1500 ATT : 750 DEF : 150 | EXP : 3280 FLOUZ : 2900 |
LOCALISATION BOSS - Tour du Salut |
OBJETS LAISSÉ : Gemme EX niv.3, Fiole vitale VOLÉ : Aucun | FORCE : Lumière FAIBLESSE : Aucun |
N'oubliez pas la Loupe magique. Si vous n'avez pas subi trop de dégâts durant le combat contre Rémiel, vous pouvez vous en sortir. Donnez votre maximum si vous voulez remporter la Gemme EX niv.3 qu'il vous laisse si vous remportez le combat, sinon pas d'inquiétude : quoi qu'il arrive l'aventure continue.
Et quelle continuation ! Après votre confrontation avec Kratos, c'est le leader du Cruxis en personne qui veut se frotter à vous : Yggdrasil !
N°237 : YGGDRASIL |
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PV : 40000 PM : 3000 ATT : 1800 DEF : 350 | EXP : 3000 FLOUZ : 0 |
LOCALISATION BOSS - Tour du Salut |
OBJETS LAISSÉ : Aucun VOLÉ : Aucun | FORCE : Lumière FAIBLESSE : Ténèbres |
La seule chose que vous pourrez faire, c'est utiliser la Loupe magique avant de vous faire tuer… En effet, les attaques physiques ne lui infligent que... 1 PV ! Ne gaspillez pas vos Fioles et Gelées contre lui et regardez vos persos se prendre une raclée. C'est alors que Botta arrive et vous sauve. Kratos et Yggdrasil s'en vont, et vous, vous vous réveillez à la Base de Sylvarant, dans le désert de Triet.
La Base de Sylvarant - Retour
Cliquez pour agrandir Vidéo FunSoluces : Base de Sylvarant - Retour Après avoir fait la connaissance des Renégats, groupe de demi-elfes ressemblant au Désians et combattant le Cruxis, et en possession du groupe, allez au bout du couloir vers le haut pour vous ravitailler en Gelées et Fioles (ne lésinez pas sur les Gelées mixtes), puis sauvegardez. N°73 : Lloyd humilié / N°74 : Kratos le traître / N°75 : Le but d'Yggdrasil. Prenez ensuite la porte de droite et l'escalier au Sud. Vous verrez deux blocs marron. Poussez-les pour faire une passerelle vers le bloc gris. Montez les escaliers, passez sur les blocs et poussez le bloc gris pour le faire tomber. Cependant ne le mettez pas tout de suite sur la dalle bleue. Poussez le bloc gris à l'extrême droite, puis les deux blocs marron pour accéder aux deux coffres contenant une Gemme EX niv.2 et un Chapeau de paille. Enfin, poussez le bloc gris sur la dalle bleue pour découvrir un nouveau passage. Allez changer la fonction de l'Anneau du Sorcier et revenez pour poussez les deux blocs marron dans la zone entourée de rose (les blocs doivent former une ligne verticale). Prenez alors le chemin découvert un peu plus tôt.
Dans cette salle, poussez le bloc gris de droite dans l'eau. Allez ensuite tirer une boule électrique dans la colonne de gauche grâce à l'Anneau du Sorcier. Examinez alors l'ordinateur sur la gauche pour abaisser une plate-forme : celle avec les deux blocs marron ! Traversez et tirez dans la colonne sous la plate-forme pour retirer l'eau. Allez chercher l'Anneau de protection derrière la grande console bleue avant de continuer. Descendez là où il y avait l'eau, poussez le bloc gris sur la dalle bleue pour faire tomber la grille, puis tirez sur la colonne avec l'Anneau du sorcier pour déverrouiller la porte en haut. Remontez et passez la porte au Sud pour avoir une cinématique.
A l'issus de celle-ci, allez à gauche puis prenez le chemin au Nord pour "emprunter" les Ptéroplans, direction Tesséha'lla !
Tesséha'lla : les Monts Fooji
Cliquez pour agrandir A peine arrivée à Tesséha'lla que vous vous crashez avec les Ptéroplans au sommet des Monts Fooji… Sheena vous informe qu'il faudra passer un pacte avec Volt, l'Esprit originel de la Foudre, pour les faire fonctionner de nouveau. N°76 : N'abandonne pas / N°77 : Je suis hypocrite / N°78 : C'est des elfes.
Commencez alors votre descente des Monts. Vous trouverez un point de sauvegarde et une Gemme EX niv.2 un peu plus bas. N°79 : Voler / N°80 : L'ange Yggdrasil / N°81 : L'élu de Tesséha'lla / N°82 : Noïshe en colère. Continuez jusqu'à une intersection et prenez le chemin de gauche pour récupérer un Orbite glacée, puis continuez pour trouver un Onyx noir caché derrière un rocher. Descendez sur la gauche pour obtenir une Carte de Feu. Retournez à l'intersection, prenez à droite puis le chemin du bas pour avoir une Robe de brume. Sortez par la droite.
Carte du monde et Maison spirituelle Allez récupérer les
Super Billes, la
Fiole anti-magie et la
Poupée inversé disséminées sur la Carte du Monde (pour plus de précisions, allez
sur cette page). Puis, rendez-vous au Sud du continent pour une saynète spéciale.
Allez dans la Maison spirituelle pour deux saynètes :
N°83 : Kratos, notre ennemi / N°84 : Lloyd avoue son amour. Dirigez-vous ensuite vers le Nord pour trouver la capitale de Tesséha'lla : Meltokio !
Meltokio, la Cité Impériale Dès votre arrivée, Sheena vous remet la Lettre de Sheena à donner au Roi, puis quitte le groupe. N°85 : Tesséha'lla, le monde prospère. En entrant dans la ville, allez dans l'auberge sur la droite pour vous reposer et sauvegarder. Si vous continuez à droite en sortant de l'auberge, vous arriverez dans les quartiers pauvres de Meltokio. En revanche, si vous continuez à gauche, vous arriverez à la boutique de Fioles et autres. Profitez-en pour faire quelques emplettes. Enfin, montez les escaliers centraux de la ville pour voir une cinématique. Au cours de celle-ci, vous verrez Colette frapper un chien, et vous ferez la connaissance de Zelos, l'Elu de Tesséha'lla.
Une fois la cinématique terminée, allez à droite pour accéder au magasin d'armes et à gauche pour l'armurerie et le Colisée de Meltokio. Rendez-vous au magasin d'arme pour trouver le Wonder Chef, qui vous apprendra la recette du Steak haché, avec tous les ingrédients qui vont avec ! Continuez de monter les escaliers pour arriver devant le château. Sur la gauche se trouve l'église de Martel et à droite les quartiers riches. Allez-y et rentrez dans la deuxième maison : c'est celle de Zelos ! Le Wonder Chef s'y cache, sous la forme d'un paquet cadeau. Une fois trouvé, il vous donnera la recette de la Salade de fruit. Ceci fait, retournez devant le château et essayez d'y entrer : l'accès vous sera refusé.
Allez alors à l'église, sur la gauche. Vous rencontrez Préséa, une petite fille qui doit apporter du bois sacré au château. Suivez-la pour qu'elle intègre votre groupe. Une fois dans le château, prenez le chemin de gauche ou de droite, peu importe, puis montez les escaliers. Allez alors dans la chambre du Roi (reconnaissable au soldat qui la gardent). Vous remettez alors la Lettre de Sheena au Roi, et on vous fait patienter dans une pièce. Cependant, le Pontife cherche à vous tuer (car il considère Colette comme une menace) mais Zelos vient à la rescousse. Vous concluez alors un marché avec lui et il vous demande de le retrouver à l'église. Faites donc et Zelos rejoindra vos rangs ! Vous décidez de raccompagner Préséa chez elle, à Ozette.
Le Pont de Tesséha'lla Trois nouvelles saynètes viennent ponctuer la traversée du pont :
N°86 : Surnom / N° 87 : Ozette et Colette / N°88 : Le boulot de Préséa. Sur la route, vous croiserez un Minouz bleu : Aquaminouz. Il vous propose de jouer à un mini-jeu : 1, 2, 3 soleil ! Pour plus d'infos sur le Mini-jeu,
rendez-vous sur cette page. Une fois de l'autre côté du pont, marchez vers le Nord pour arriver à Sybak.
Sybak, le Campus Universitaire Préséa ne souhaite pas entrer dans la ville, il faudra faire sans elle. Dans la ville, deux chiens se baladent : vous les nommerez avec Colette un peu plus tard. Le bâtiment sur la droite est l'auberge. Reposez-vous et sauvegardez. Faites vos emplettes sur la Grande place et rentrez dans la Bibliothèque. Parmi les rayons, vous trouverez le Wonder Chef déguisé en magazines. Il vous donnera la recette du Riz sauté et les ingrédients nécessaires. N°89 : Porte-bonheur / N°90 : La gerboise naine à trois doigts. Rendez-vous alors dans la partie gauche de la ville, dans l'Académie. Parlez aux scientifiques pour déclencher une cinématique au cours de laquelle vous apprenez que Colette peut redevenir normale grâce à un sert-clé. Elle obtient le titre "Fille infortunée".
Retournez ensuite près de la Bibliothèque et parlez au vendeur ambulant pour qu'il vous donne un Serti-clé. Revenez à l'Académie et passez par la porte de gauche. Rentrez dans la 2eme salle pour que Lloyd répare le serti-clé. Les membres du groupe vous attendront en dehors de l'Académie. Une fois en possession de Lloyd, retrouvez vos compagnons pour enclencher une cinématique au cours de laquelle Raine et Génis se révèlent être des demi-elfes ! Les gardes les emmènent à Meltokio, tandis que le reste du groupe est enfermé dans les sous-sols.
Là, vous faites la connaissance de Kate, une scientifique demi-elfe. Démarre alors une nouvelle cinématique, où Sheena vous rejoindra. Kate vous donne la Carte de Tesséha'lla et vous parle d'un passage secret. Il se trouve derrière une armoire, dans le fond. Elle vous mène près de l'Académie, à l'extérieur. N°91 : Curiosité de l'inconnu / N°92 : Vite, au pont de Tesséha'lla. Rattrapez vos amis captifs au Pont de Tesséha'lla, à l'issu d'un combat contre trois Chevaliers Pontificaux bien sûr !
N°103 : CHEVALIER PONTIFICAL |
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PV : 4900 PM : 150 ATT : 530 DEF : 30 | EXP : 380 FLOUZ : 200 |
LOCALISATION Sybak Forêt de Gaoracchia Mines de la Vallée de Toïze |
OBJETS LAISSÉ : Aucun VOLÉ : Aucun | FORCE : Aucun FAIBLESSE : Foudre |
Une fois vaincus, Raine et Génis rejoindront alors le groupe, direction les Monts Fooji ! N°93 : Le sort de Sheena / N°94 : Les demi-elfes de Tesséha'lla / N°95 : Tu as changé toi aussi.
Retour aux Monts Fooji Retournez là où vous avez laissé les Ptéroplans. N'oubliez pas de récupérer les objets si vous ne l'avez pas fait avant, et sauvegardez en prévision du combat suivant. Une fois en haut, Pronyma vous attend et souhaite récupérer Colette, qui redevient elle-même grâce au serti-clé de Lloyd.
N°223 : PRONYMA |
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PV : 18000 PM : 750 ATT : 1150 DEF : 150 | EXP : 3000 FLOUZ : 1500 |
LOCALISATION BOSS - Monts Fooji |
OBJETS LAISSÉ : Romarin, Gemme EX niv. 2 VOLÉ : Aucun | FORCE : Ténèbres FAIBLESSE : Lumière |
Petit coup de Loupe magique. Pronyma est faible face à la Lumière, privilégiez alors les sorts de ce type pour Raine et Colette. Laissez-les attaquer à distance tandis que Lloyd et un autre perso d'attaque (Sheena ou Préséa par exemple) font du corps-à-corps. Pensez à bien recharger les PM des demoiselles et soignez-vous comme il se doit. Si Pronyma utilise le sort Pluie acide (qui baisse la défense), utilisez le sort Barrière de Raine pour remettre votre défense d'aplomb. Consommez sans modération les Attaques à l'Unisson.
Le combat terminé, Pronyma s'enfuit. Vous décidez de ramener Préséa chez elle, à Ozette. Mais avant vous devez faire un petit tour à Meltokio. N°96 : La fille qui avait perdu son cœur / N°97 : On se ressemble / N°98 : J'ai retrouvé le goût.
Meltokio, la Cité Impériale Les portes de la ville sont fermées. Cependant, Zélos vous montre un passage secret (qui est juste à gauche de l'entrée) : les égouts !
Les Égouts de Meltokio
Cliquez pour agrandir Une fois dans les égouts, longez le passage jusqu'à pouvoir changer la fonction de l'Anneau du Sorcier : vous pouvez être petit comme une souris ! Utilisez cette nouvelle fonction en empruntant l'étroit passage à gauche de la console de l'Anneau du Sorcier. Suivez la bordure et rentrez dans le trou de souris pour obtenir une Gemme Ex niv.2. Revenez et passez sur la toile d'araignée. Marchez sur la dalle bleue pour redevenir grand. Combattez la souris qui se balade pour obtenir une Gemme mémorielle.
Récupérez ensuite l'Anneau d'esprit caché sous les escaliers, puis continuez pour trouver une Gemme Ex niv.3, toujours caché sous un autre escalier. Montez pour avoir une scène avec le compresseur d'ordures. Utilisez l'Anneau du Sorcier pour récupérer une Grande hache dans le trou de souris à gauche de la machine. Activez-la pour créer un bloc. Poussez-le dans le 2e trou à gauche en partant du trou de souris. Ensuite, créez deux autres blocs et faites-les tomber dans les trous du bas. Retournez alors au Rez-de-chaussée.
Revenez là où vous avez obtenu l'Anneau d'esprit et rapetissez-vous pour passer sur le petit chemin à droite. Arrivé au bout, reprenez votre taille normale et activez la valve pour ouvrir la porte juste au dessus. Empruntez le passage ouvert. Libérez le Sceau mémoriel et sauvegardez. Récupérez la Cuirasse près de l'escalier à droite (on ne voit pas le coffre), puis allez à gauche et descendez les escaliers. Rapetissez et montez dans la barque. Passez sur la dalle bleue et activez la valve pour ouvrir une autre porte, près du compresseur d'ordures. Revenez-y et passez par la porte ouverte. Dans cette salle, vous trouverez un 2e compresseur d'ordures. Créez un bloc et poussez-le vers la passerelle avec les toiles d'araignées. Suivez ensuite le schéma suivant :

Une fois le bloc tombé à l'emplacement prévu Bloc 1, revenez dans la cage (en étant petit) pour vous apercevoir que cela forme un pont. Ouvrez la porte de la cage et revenez pousser un second bloc à l'endroit indiqué Bloc 2 sur le schéma au dessus (la toile rose apparait après avoir poussé le Bloc 1). Descendez pour pousser le bloc dans la cage. Remontez et poussez un troisième bloc en Bloc 3 (la toile jaune apparaît après avoir poussé le Bloc 2).
Redescendez une nouvelle fois et poussez le bloc dans le trou près de l'escalier. Passez par le trou de souris pour récupérer une Gemme Ex niv. 1. Ouvrez ensuite la porte et récupérez 2500 Flouz dans le coffre juste en face. Descendez les escaliers et suivez le chemin. Passez dans le trou de souris à droite pour trouver Tonnerre. Allez ensuite en haut à gauche, dans le trou de souris de gauche, pour avoir une Carte de la Foudre. Avancez pour enclencher une cinématique, au bout de laquelle vous devez vous battre contre trois Détenus :
N°106 : DÉTENU |
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PV : 6300 PM : 300 ATT : 645 DEF : 33 | EXP : 300 FLOUZ : 150 |
LOCALISATION Egouts de Meltokio |
OBJETS LAISSÉ : Aucun VOLÉ : Aucun | FORCE : Aucun FAIBLESSE : Aucun |
La Loupe magique est de rigueur. Une fois le combat terminé, un autre prisonnier attaque Zélos, qui est secouru par Préséa. Le prisonnier semble connaître la fillette… Il s'éclipse, vous laissant le champ libre vers la sortie. Faites attention : le coffre près de la sortie est un Attrape-nigaud, comme celui dans les Ruines de Triet. Il a 2800 PV et vous remet un Elixir une fois vaincu. Montez l'échelle vous menant à Meltokio.