Meltokio, la Cité Impériale

 
De retour à Meltokio, Colette ayant retrouvé la parole, aller nommer les deux chiens qui trainent devant la maison de Zélos et dans les quartiers pauvres de la ville. N°99 : Corinne en danger. Rendez-vous dans les quartiers noble, et plus précisément dans le Manoir de Zélos. Discutez avec le majordome pour déclencher une scène où vous pourrez parler à tous les personnages. Allez à l'étage et examinez le paquet cadeau près de Génis et Préséa : c'est le Wonder Chef qui vous donnera la recette de la Salade de Fruits.
Passez par l'auberge pour vous reposer et sauvegarder, puis continuez au Nord juste à côté pour tomber sur l'Académie de Recherche.

Là vous retrouvez des amis de Sheena qui, suite à une cinématique, vont modifier une barge élémentale pour vous. Elle sera prête le lendemain. Zélos vous propose alors de dormir chez lui. Parlez à tout le monde puis allez vous coucher en entamant la conversation avec le majordome. Le matin, retournez à l'Académie pour récupérer un "coffre de vol" et la barge. Ressortez de la ville comme vous êtes venus (par les égouts) puis dirigez-vous vers le Pont de Tésséha'lla.





Pont de Tesséha'lla

 
Allez sur la droite puis descendez pour retrouver Kuchinawa. Il vous remet le Charme de Kuchinawa. Utiliser ensuite la BE (Barge Elémentale) pour vous rendre à Sybak.




Sybak, le Campus Universitaire

 
Une fois dans la ville, vous rencontrez Kratos. La cinématique passée, retrouvez Kate dans le laboratoire grâce au passage secret, la plaque d'égout. Parlez-lui pour qu'elle vous donne des informations sur le Projet Angelus. Seul Altessa peut sauver Préséa. Ressortez, profitez-en pour parler aux deux chiens avec Colette et sortez de la ville, direction la Forêt de Gaoracchia.




La Forêt de Gaoracchia

 
A peine entrés dans la forêt, vous devez déjà combattre trois chevaliers pontificaux. Une fois battus, allez changer la fonction de l'Anneau du Sorcier : il peut maintenant émettre une forte lumière qui retire les herbes gênantes.

 
 


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Vidéo FunSoluces : Forêt de Gaoracchia
 
 
Récupérez les coffres sur votre passage. N°100 : Les meilleurs partent en premier / N°101 : Deux Elus / N°102 : Le labyrinthe forestier.
Si vous avez battu le 1er Pourfendeur dans la mine du Sentier d'Ossa avant d'entrer dans la Tour du Salut de Sylvarant, le 2e Pourfendeur vous attend dans la Forêt de Gaorracchia. Il dispose de 33 333PV et il vous donnera le Joyau de Yasakani si vous le battez. Pour plus d'informations sur la Quête des Pourfendeurs, voir cette page.
Si vous sortez au Nord de l'entrée, vous accéderez à la Carte du Monde où vous pourrez trouver une borne de 7 Lieues (voir ce lien pour plus d'informations sur l'emplacement des Bornes de 7 Lieues) et une saynète spéciale.
 
Tuez le monstre au Nord de la Fafnir pour obtenir une Gemme mémorielle. Débloquez le sceau et sauvegardez avant de continuer. Une cinématique s'enclenchera, à l'issue de laquelle vous devrez affronter le détenu rencontré plus tôt dans les égouts de Meltokio.
 
 
N°227 : DÉTENU
 
 
 
PV : 12000
PM : 320
ATT : 80
DEF : 120
 
EXP : 2250
FLOUZ : 1500
LOCALISATION
BOSS - Égouts de Meltokio
OBJETS
 
LAISSÉ : Elixir
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Aucun
FAIBLESSE : Aucun
 
 
N'oubliez pas la Loupe magique avant de commencer le combat. Il n'est pas très dur à battre, il suffit d'enchaîner les attaques. Prenez deux personnages au corps à corps avec un magicien et un soigneur si vous voulez jouer la sûreté, sinon trois personnages d'attaque et un magicien feront l'affaire. Utilisez l'Attaque à l'Unisson quand vous le pouvez pour compléter les attaque et le tour est joué.
 
Ceci fait, remettez la fonction normale de l'Anneau du Sorcier et prenez le chemin du bas. Vous débouchez sur la Carte du Monde, en direction de Mizuho. Pensez à aller visionner la saynète spéciale juste à côté du village.




Mizuho, le Village Mystique


 
Vous voici dans le village de Sheena. Après la cinématique, allez faire des emplettes au Bazar du coin. Parlez ensuite au ninja bleu pour pouvoir discuter avec le chef. Lloyd obtiendra le titre "Doux idéaliste" et Régal rejoindra votre groupe.

Nommez le chien du village avec Colette et récupérez la recette du Ramen grâce au Wonder Chef déguisé en pièce à animaux. N°103 : Réseau d'informateur de Mizuho / N°104 : Un petit chevalier / N°105 : Les poings liés / N°106 : L'Elu de l'autre monde.
Vous devez aller chez Altessa, mais Préséa veut retourner chez elle avant. Reprenez la direction de la Forêt de Gaoracchia et prenez le chemin au Nord pour déboucher une nouvelle fois sur la Carte du Monde.




Ozette, le Village Paisible

 
Deux chiens se baladent dans le village, allez les nommer avec Colette. Puis rendez-vous dans l'auberge pour obtenir une nouvelle recette du Wonder Chef, déguisé en perroquet rouge : le Filet. Vous pouvez aller faire des achats si besoin est, et parlez à un homme nommé Wells pour obtenir un titre pour Préséa plus tard dans le jeu.
Retrouvez Préséa pour assister à une scène où elle discute avec un homme. Vous décidez donc de partir chez Altessa sans elle. N°107 : Un drôle d'invité.




Chez Altessa

 
Vous êtes reçus chez Altessa par Tabatha, mais le nain n'est pas très hospitalier. Tabatha vous propose alors d'aller chercher le minerai inhibiteur dans les Mines de la Valée de Toïze pendant qu'elle tentera de le convaincre de vous aider à sauver Préséa. N°108 : Est-ce que Tabatha est un ange ? / N°109 : Utilise ta cervelle / N°110 : Le mal du pays / N°111 : Dirk et Altessa.




Mizuho, le Village Mystique

 
Mais avant de vous lancer dans les Mines, retournez vous reposer et sauvegarder à Mizuho. Parlez également au marchand qui cherche quelque chose. Examiner le puits pour trouver un livre de comptes. Rendez-le-lui pour obtenir en échange le Journal Secret. Faites le plein de Gelées et de Loupes magiques (achetez aussi une Potion de Mizuho, vous en aurez besoin pour la suite) et allez sur le ponton au Nord-Est d'Ozette pour activer la BE. Rendez-vous sur le continent Sud- ouest pour trouver les Mines.




Carte du Monde

 
Le voyage entre Ozette et les Mines est assez... long. Mais sachez que les Mines se trouvent tout au Sud.

Profitez-en pour récupérer sur la péninsule près de l'Abbaye du Sud-Est une Cape runique, obtenir une nouvelle saynète : N°112 : Les fers, et découvrir trois saynètes spéciales (visitez cette page pour plus d'informations)




Les Mines de la Vallée de Toïze

 
En arrivant, vous vous rendez compte que la surveillance a été renforcée. Et c'est après la cinématique que vous affrontez :
 
 
N°212 : SYSTÈME DE DÉFENSE
 

 
PV : 12000
PM : 100
ATT : 800
DEF : 240
 
EXP : 2350
FLOUZ : 0
LOCALISATION
BOSS - Mines de la Vallée de Toïze
OBJETS
 
LAISSÉ : Sphère métallique
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Aucun
FAIBLESSE : Aucun
 
N°213 : GUETTEUR
 

 
PV : 300
PM : 500
ATT : 650
DEF : 100
 
EXP : 180
FLOUZ : 800
LOCALISATION
BOSS - Mines de la Valée de Toïze
OBJETS
 
LAISSÉ : Aucun
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Aucun
FAIBLESSE : Foudre
 
N°214 : BRAS DE PROTECTION
 

 
PV : 8000
PM : 0
ATT : 900
DEF : 20
 
EXP : 150
FLOUZ : 0
LOCALISATION
BOSS - Mines de la Vallée de Toïze
OBJETS
 
LAISSÉ : Mythril
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Aucun
FAIBLESSE : Aucun
 
N°215 : UNITÉ AUTORÉPARATRICE
 

 
PV : 5500
PM : 0
ATT : 0
DEF : 100
 
EXP : 1000
FLOUZ : 0
LOCALISATION
BOSS - Mines de la Vallée de Toïze
OBJETS
 
LAISSÉ : Aucun
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Aucun
FAIBLESSE : Aucun
 

 
Un petit coup de Loupe magique. Préoccupez-vous en premier lieu de l'Unité Auto-réparatrice, et ce à chaque fois qu'elle apparaitra, sans quoi le système de défense continuera à vous infliger de lourds dégâts. Ceci fait, ne prêtez pas attention aux bras de protections et acharnez-vous sur le système de défense. Vous serez tranquille pour la suite du combat lorsque vous l'aurez battu.
Concernant la composition du groupe, un soigneur est fortement recommandé (de préférence Raine), suivi de deux personnages au corps à corps (Lloyd et Préséa par exemple). Pour le dernier, je vous conseillerai Zélos pour sa polyvalence : non seulement il pourra aider Raine dans les soins, mais vous pourrez aussi attaquer de front et/ou lancer quelques sorts. En gérant bien les Attaques à l'Unisson, vous pouvez vous en sortir sans trop de mal.



 
   

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Vidéo FunSoluces : Mines de la Vallée de Toïze
 

 
Une fois battu, entrez dans les mines. N°113 : Une mine des temps anciens / N°114 : Des machines encore en vie. Revenez sur vos pas, dans la salle du combat du système de surveillance. Allez sur la droite pour trouver une Sauge et fouillez parmi les chariots à gauche pour une Gemme EX niv.1. Retournez alors dans la mine et examinez la machine en haut à droite pour activer la plate-forme. Montez dessus pour aller de l'autre côté. Dans la salle suivante, vous êtes bloqué en haut par une grosse pierre. Remontez alors sur la passerelle mouvante et utilisez l'Anneau du Sorcier pour modifier l'aiguillage. L'un des monstres qui se trouve de l'autre côté vous donnera une Gemme mémorielle une fois vaincu.

Vous voyez une porte ? Oubliez-la, vous ne pourrez jamais l'ouvrir, quoi que vous fassiez... Prenez alors l'ascenseur. Sur la droite un peu vers le haut, vous trouverez une Hache en croissant derrière des wagons. Continuez au Sud pour tomber sur la borne de l'Anneau du Sorcier afin de lui changer sa fonction : il peut désormais poser des petites bombes ! N°115 : L'anneau qui fait boum. Repartez sur la gauche pour une Rapière sacrée et un Sabre des Sables. Reprenez l'ascenseur pour aller exploser le rocher (éloignez-vous un peu pour éviter de subir des dégâts), puis redescendez changer la fonction de l'Anneau et montez sur la nacelle pour changer une nouvelle fois l'aiguillage. Changez encore la fonction de l'Anneau pour qu'il pose des bombes et reprenez la nacelle pour aller sur la droite afin d'exploser le rocher.
 
Avancez et allez sur la gauche pour des Grèves en fer. Continuez et prenez à droite de l'intersection pour allumer la machine et obtenir un Haubert sur la droite. Revenez au niveau de l'intersection et prenez l'autre chemin, à gauche. Descendez allumer la 2e machine, puis remontez un peu et allez à droite. Récupérez la Robe en soie dans le coffre et parlez au Gnomelet : il veut une potion. Vous pouvez lui donner une Potion de Palma, de Mizuho ou de Flanoir, au choix. Si vous n'en avez pas, vous pourrez toujours revenir plus tard pour pouvoir accéder au Temple de la Terre. Il y a un sceau mémoriel : débloquez-le et sauvegardez.

Continuez sur la droite pour voir un interrupteur et un chemin. Lorsque vous passez sur la plaque, un rocher tombe ! Courrez vous mettre à l'abri et continuez. Si vous vous faites avoir par le piège, vous descendrez et perdrez quelques PV, mais vous pourrez récupérer des Super Billes et une Cape foudroyante sur la droite. N'actionnez pas tout de suite l'interrupteur et préférez faire la connaissance d'une plaque blanche tournante : Bakura ! Faites qu'il vous suive et foncez actionner le piège. Mettez-vous à l'abri sur la plate-forme à gauche tandis que le Bakura se fera écraser par le rocher. Activer alors l'interrupteur pour stopper le piège et descendez examiner les restes du Bakura pour trouver l'arme maudite Mauvais Œil. N°116 : Marre des mines. Le fait d'avoir récupéré cette arme fait apparaître Abyssion à Flanoir et déclenche donc la quête des Armes Maudites. Pour plus d'informations, merci de visiter cette page.
 
Ceci fait, remontez, continuez à droite et descendez les escaliers. Vers le bas, vous récupérerez une Gemme Ex niv.3. Revenez à l'intersection et prenez à droite. Faites exploser les caisses et prenez le Minerai inhibiteur. Quittez alors la mine et allez vous reposer dans une auberge avant de retourner à Ozette.

Vous devez être vers les niveaux 35-40, non ? Je pense que vous pouvez vous frotter au 2e Pourfendeur dans la Forêt de Gaoracchia, sinon entrainez-vous encore et encore. Il disparaîtra lorsque vous devrez aller à la Tour du Mana affronter Luna et Aska.




Ozette, le Village Paisible

 
Reposez-vous à l'auberge avant de monter sur la souche à droite : vous êtes alors attaqués par deux Chevaliers pontificaux et un Commandant pontifical :
 
N°104 : COMMANDANT PONTIFICAL
 

 
PV : 6900
PM : 100
ATT : 710
DEF : 50
 
EXP : 490
FLOUZ : 3500
LOCALISATION
Mines de la Vallée de Toïze
OBJETS
 
LAISSÉ : Vitamines
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Aucun
FAIBLESSE : Aucun
 
 
Ils sont venus enlever Colette. Une fois battus, une cinématique commence où Préséa et Rodyle font leur apparition, ce dernier kidnappant l'Elue de Sylvarant. Après la scène, Lloyd remet le serti-clé à Préséa qui retrouve son état normal (intégrant ainsi le groupe). Kratos arrive alors et vous informe que vos Ptéroplans sont à Mizuho. Rendez-vous à l'auberge pour en apprendre un peu plus sur ses agissements de la part de la femme sur la droite. En sortant du village, vous pouvez choisir entre prendre un raccourci pour Mizuho ou pas. Acceptez pour regagner le village plus rapidement.




Mizuho, le Village Mystique

 
Faites des emplettes si vous n'en avez pas fait à Ozette, puis rendez-vous dans la maison du chef. Là, vous apprenez que le chef est dans le coma depuis de Sheena a tenté de pactiser avec Volt, l'Esprit de la Foudre, en vain. Sheena s'enfuit. Sortez de la maison et parlez à tous vos compagnons avant de retrouver Sheena dans le potager. N°117 : Le véritable nom de Sheena / N°118 : Le secret de Colette. Sortez du village et allez sur la petite île au Nord d'Ozette : le Temple de la Foudre.

Cependant, veillez à obtenir une saynète entre Corinne et Préséa afin que cette dernière obtienne le titre "Fan de coussinets" avant d'effectuer le Temple de la Foudre, dans quel cas Préséa ne pourra plus bénéficier de ce titre.




Le Temple de la Foudre



 
     

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Vidéo FunSoluces : Temple de la Foudre


 
Dans le temple, avancez en faisant attention aux barrières électriques jusqu'à arriver à une intersection dont les trois passages mènent au Nord. Prenez le chemin à l'extrême droite afin d'activer un paratonnerre. Prenez ensuite le passage du milieu pour activer le paratonnerre et marchez sur la dalle au sol. Retournez activer le paratonnerre du passage de droite. Enfin, activer le dernier paratonnerre du passage de gauche.
 
Le fait d'avoir marché sur la dalle du passage au centre libère l'accès à la console qui vous permet de changer la fonction de l'Anneau du Sorcier. Vous pouvez lancer de l'électricité bleue et briser les blocs bleus. Ainsi vous pourrez accéder à un point de sauvegarde sur la gauche. Allez tout à droite, puis vers le haut pour casser les blocs et récupérer un Plastron en argent. Enfin, prenez le passage du milieu pour accéder à une nouvelle salle.
 
Détruisez le bloc bleu devant la porte, puis montez par les escaliers (droite ou gauche, peu importe) pour trouver une pile de trois blocs. Sachez qu'il s'agit du sceau où vous aurez à conclure un pacte avec Volt. Détruisez le bloc bleu puis redescendez pour emprunter le passage libéré il y a peu. Dans cette salle, que j'appellerais la Grande salle, se trouve un Sceau mémoriel que vous ne pouvez pas briser pour le moment (sauf si vous disposez d'une Gemme mémorielle). Empruntez les escaliers sur la gauche et brisez le bloc bleu : un monstre sort. Battez-le puis passez la porte. Vous voici dans une salle sombre, seulement éclairée par la foudre environnante. Marchez sans tomber, sinon vous retournerez dans la salle du sceau de la Foudre. Vous pouvez néanmoins vous rattraper en appuyant rapidement à plusieurs reprises sur le bouton A.
 
Une fois sorti de la salle, allez au Sud. Allez au bout de la corniche et détruisez le bloc bleu AVANT d'activer le paratonnerre. Vous pourrez ainsi récupérer une Gemme EX niv.3. Allez à gauche et répétez l'opération pour un Casque de duel. Enfin, occupez-vous du bloc bleu flottant et activez le paratonnerre pour obtenir un Sceptre foudroyant. Sortez sur la droite. Vous revoici dans une salle obscure. Prenez les deux escaliers puis allez sur la droite pour trouver un coffre caché contenant une Fiole spirituelle. Laissez-vous ensuite tomber pour revenir au début.
 
Retournez dans la Grande salle puis allez vers la porte en haut à gauche pour trouver une Gemme EX niv.2. Rendez-vous ensuite dans le bassin pour désactiver le paratonnerre. Montez alors sur la plate-forme pour changer la fonction de l'Anneau du Sorcier : vous lancez de l'électricité jaune ! Détruisez les deux blocs sur la gauche pour obtenir une Etoile brillante. Rebroussez chemin jusque dans la salle du Sceau de la Foudre. Brisez le bloc jaune au niveau du sceau et les deux blocs un peu plus avant sur la gauche. Ils dissimulaient un passage mais n'y allez pas tout de suite. Empruntez le passage à droite pour vous retrouver une nouvelle fois dans une salle obscure. Suivez le chemin imposé et sortez de la salle. Allez au bout de la corniche et détruisez le bloc jaune flottant. Retournez dans la salle obscure et laissez-vous tomber. Retournez dans la Grande salle. Allez sur la droite et examiner la machine pour en faire sortir un paratonnerre. N°119 : Attention à la foudre. Empruntez ensuite le passage tout en haut des escaliers de gauche.
 
Passez la salle obscure, puis traversez le pont dans la nouvelle salle. Prenez les escaliers et passez la porte de droite. Descendez, puis désactivez le pilier pour que l'appareil se mette en marche. Revenez sur la droite et montez les escaliers. Vous voici devant 14 blocs jaunes répartis sur 4 colonnes. Au deuxième étage, le monstre vous remettra une Gemme mémorielle. Voici le schéma des blocs pour clairifier le chemin à faire prendre à l'électricité :
 

 


 
Après avoir cassé les blocs adéquats, activez la machine pour faire tomber un rocher, explosant le pont. Descendez par le pont pour récupérer la Cape de combat dans le coffre. Empruntez la porte Sud et changez la fonction de l'Anneau du Sorcier : vous pouvez utiliser de l'électricité rouge. Retournez dans la salle obscure et laissez-vous tomber pour retourner dans la salle du Sceau.

Allez dans la Grande salle et prenez la sortie de gauche (auparavant ignorée). Montez détruire les blocs rouges pour obtenir des Grèves de force. Retournez dans la salle en bas à droite pour détruire les blocs et récupérer une Gemme EX niv.3. Ceci fait, dirigez-vous pour affronter l'Esprit de la Foudre, Volt. Ne sortez pas du temple, sinon vous devrez refaire le chemin pour détruire les blocs...

Dans la salle du Sceau, détruisez le dernier bloc rouge et activez le paratonnerre : Volt arrive. Après la cinématique où Corinne se sacrifie pour sauver Sheena, le combat commence !
 
 
N°199 : VOLT
 

 
PV : 24000
PM : 240
ATT : 950
DEF : 180
 
EXP : 3580
FLOUZ : 2800
LOCALISATION
BOSS - temple de la Foudre
OBJETS
 
LAISSÉ : Anneau d’émeraude
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Foudre
FAIBLESSE : Aucun
 

 
Un coup de Loupe magique. Pour ce combat, vos magiciens seront d'une grande aide. Désactivez les sorts de Foudre de Génis et équipez la Carte du Vent de Sheena. Utilisez l'invocation du Vent de Sheena lorsqu'elle passera en mode Adrénaline. Faites attention à vos PV car les attaques de Volt causent pas mal de dégâts. Veillez donc à ce que Raine est toujours assez de PM pour vous soigner. Placez Raine et Génis en retrait pour plus de sécurité. Au front, Sheena sera secondé par un personnage de corps à corps comme Lloyd (pour la rapidité de ses enchaînements) ou Regal/Zélos (d'autant plus pratique qu'ils peuvent aider Raine pour les soins). N'oubliez pas les Attaques à l'Unisson, les invocations de Sheena, utilisez les Gelées pour vos PM et PV et le combat devrait bien se passer.
 
Le pacte conclu, vous obtenez le Grelot de Corinne et le Sardonyx. Sheena apprend Sceau-T : Foudre, Invocation : Foudre et obtient le titre Invocatrice. Une cinématique s'enclenche où Ondine et Volt vous explique que le flux du mana a été interrompu, et que si vous libérez tous les Esprits des deux mondes, ils pourront être séparés définitivement. N°120 : Pour les cas désespérés / N°121 : Merci Corinne / N°122 : Petit espoir / N°123 : Quand j'y repense.

Vous devez alors vous rendre dans la Base de Tesséha'lla, parmi les fjords gelés, grâce à la BE.




Carte du Monde

 
Vous pouvez visionner deux nouvelles saynètes spéciales sur la petite île du Temple de la Foudre.




La Base de Tesséha'lla


 
Accostez la BE sur le ponton et entrez dans la base. Un ninja de Mizuho du nom d'Orochi vous accueille lorsque vous pénétrez dans la base. Après la cinématique qui explique le plan d'infiltration. Lorsque vous lui parlez, il vous soigne. Vous trouverez un générateur d'objets sur la droite (il s'agit du même que dans la Base de Sylvarant). Faites le plein d'objets, soignez-vous et allez changer la fonction de l'Anneau du Sorcier. Sauvegardez sur la droite et quittez la pièce en bas.
 

   

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Vidéo FunSoluces : Base de Tesséha'lla
 
 
Prenez la porte à gauche, direction plein Nord jusqu'à l'intersection où vous prendrez une nouvelle fois le chemin de gauche. Là, il y a un renégat. Tuez-le pour obtenir le 1e mot de passe (notez-le bien, il peut changer en fonction des parties). Récupérez au passage la Gemme EX niv.3 et retournez dans la salle précédente. Placez le bloc en travers du rayon de gauche : deux portes s'ouvrent. Dans la première, sur la gauche, vous trouverez une Gemme EX niv.2 et dans la seconde une Carte de la Glace. Revenez sur vos pas jusque dans la salle avant l'intersection et prenez à droite. Continuez à droite jusqu'à tomber sur un autre renégat avec le 2e mot de passe. Enfin, retournez à l'intersection et prenez le chemin du haut. Dans la nouvelle salle se trouve un Diadème en argent. Débloquez la porte de gauche à l'aide du bloc (en le plaçant devant le rayon), entrez et continuez sur la gauche pour trouver le dernier renégat et le 3e mot de passe.
 
Montez la volée de marches et utilisez l'Anneau du Sorcier pour lancer de l'électricité sur le pilier bleu. Examinez alors la machine pour faire monter un ascenseur. Retournez ensuite là où vous avez obtenu le 1e mot de passe. Prenez le passage au Nord, montez les escaliers et battez le monstre pour qu'il vous donne une Gemme mémorielle. Saisissez le bloc gris de l'ascenseur et poussez-le en bas sur le rayon. Direction la salle du 3e mot de passe, où vous trouverez une Dent de Dragon et une Epée de la Foudre dans des coffres. Sortez de la salle et allez vers le Nord : libérez le sceau mémoriel et sauvegardez. Montez les marches à droite pour une Cotte argentée.

Poussez les deux blocs afin de créer une passerelle vers le coffre en haut et les escaliers sur la gauche. Passez ensuite sur les blocs pour récupérer une Cape de l'Eau. Revenez bouger les deux blocs pour créer un passage en haut à gauche vers une Lavande et tirez avec l'Anneau du Sorcier sur l'appareil. Redescendez pour placer un bloc dans le coin en haut à droite de l'ascenseur et faites-le monter avec vous. N°124 : Tremblote / N°125 : La technologie des Renégats. Poussez le bloc puis redescendez à l'étage inférieur. Faites le tour et poussez le bloc en bas à droite, puis montez dessus et tirez dans le pilier avec l'Anneau du Sorcier. Actionnez l'ascenseur et montez avec un bloc que vous pousserez vers le Nord pour obtenir un Grand tomahawk. Utilisez l'Anneau du Sorcier sur le pilier tout à gauche pour trouver un Ecu rayonnant. Enfin, redescendez via l'ascenseur et poussez un bloc sur la droite pour accéder à une Gemme EX niv.3.
 
Sortez de la pièce pour que les blocs reprennent leurs positions initiales. Mettez un bloc sur l'ascenseur, positionnez-le en haut à droite et montez avec. Il va falloir entrer les trois mots de passe. Ceci fait, la porte s'ouvre, menant au boss. Je vous conseille d'aller sauvegarder avant, par mesure de précaution.
 
 
N°230 : BOTTA
 
 
 
PV : 12000
PM : 580
ATT : 780
DEF : 205
 
EXP : 1680
FLOUZ : 2800
LOCALISATION
BOSS - Base de Tesséha'lla
OBJETS
 
LAISSÉ : Aucun
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Terre
FAIBLESSE : Aucun
 
N°244 : YUAN
 

 
PV : 16000
PM : 652
ATT : 900
DEF : 215
 
EXP : 4890
FLOUZ : 3150
LOCALISATION
BOSS - Base de Tesséha'lla
OBJETS
 
LAISSÉ : Gemme EX niv. 4
VOLÉ : Aucun
 
FORCE : Foudre
FAIBLESSE : Aucun
 


Loupe magique avant tout. Concentrez-vous sur un ennemi à la fois (donc choisissez "attaquer le même" dans la stratégie). Raine est indispensable et se contentera de soigner le groupe. Génis attaquera à distance (préférez l'utilisation de ses sorts d'Eau et de Feu), et ne lésinez pas sur ses sorts les plus puissants. Quant aux personnages de front, Lloyd est de la partie. Il sera épaulé par Sheena pour ses enchainements rapides (et à l'occasion, pour ses invocations).
Je vous conseille d'attaquer en premier Yuan car celui-là n'hésitera pas à attaquer Raine lorsqu'elle voudra vous soigner. Faites donc attention à ses PV et aux PM des deux magiciens, bourrinez Botta et Yuan, et utilisez l'Attaque à l'Unisson autant de fois que possible.

Les deux Renégats mis à terre, le groupe s'empare des Ptéroplans et quitte la Base. Vous pouvez désormais contrôler les Ptéroplans et vous déplacer librement sur la Carte du monde.




 
                                                















 
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