Visionner le Let's Play du Chapitre 2 par Agito

Episode 4
Episode 5
Episode 6
Episode 7
Episode 8
Episode 9



 


 
Asgard, la Cité des Ruines
 
 
Arrivés à Asgard, vous devez trouver le maire. N°23 : Temps bizarre. Allez faire quelques emplettes, reposez-vous et sauvegardez à l'auberge, et explorez un peu la ville. En haut se trouve la Guilde des Minouz. Elle vous permet de gérer les monstres dans le groupe, de cuisiner pour eux et de faire des quêtes. Lorsque vous vous dirigez vers la porte grillagée, une scène se déclenche où vous rencontrez un certain ex-renégat qui remarque la présence de Tenebrae. N°24 : Homme étrange. Entrez dans la grotte juste à gauche et examinez la grosse tasse pour trouver... Le Chef Miracle ! Il vous remet alors la recette de la Brochette. Sortez et allez dans la deuxième partie de la ville. Tentez d'entrer dans la maison tout en haut pour une cinématique. Le vent se lève, allez vous réfugier dans une grotte de la première partie de la ville. N°25 : Casser l'ambiance.
 
 
Suite à la scène dans la grotte, Emil obtient le titre "Prince de mes rêves". Sortez pour déclencher une cinématique. Alice, membre du Vanguard, recherche Colette et se rend chez le maire. Vous décidez de chercher vous aussi l'Elue. N°26 : Pathétique contre sadique / N°27 : Hawkie / N°28 : L'Elue. Allez dans la deuxième partie de la ville et entrez dans la maison sur la droite.
 
 
Vous rencontrez Colette, avec qui Marta se dispute. Elle quitte alors le groupe. Sortez et descendez pour la retrouver. N°29 : Ridicule. Continuez sur la gauche pour voir une scène où un petit garçon se fait emporter par le vent. Allez dans la première partie de la ville pour que Marta aille le sauver. Alice apparait et c'est Colette qui sauve Marta et le garçon. Un combat débute :
 
BOSS : Hawk, Porthos et Athos
 
 
EXP gagnée : 600
Gald gagnés : 4000
Niveau conseillé : 10-11
 
Essayez d'occuper tous vos adversaires, en particulier les deux monstres d'Alice. Une fois battus, occupez-vous d'Hawk. Ne lésinez pas sur l'utilisation d'objets et des Artes. Avec le niveau conseillé, le combat ne devrait pas durer très longtemps.
 
Ceci fait, Alice s'enfuit et Marta souhaite faire ses excuses à Colette. N°30 : Incompréhensible. Retrouvez-la dans la maison du maire. Parlez-lui : elle rejoint le groupe (niveau 10). N°31 : En émoi. Allez faites quelques achats et dirigez-vous vers la porte verrouillée menant à la dalle de pierre. Montez dessus : un monstre vous attaque ! Faites durer le combat car l'ennemi est protégé par une barrière. Au bout de quelques secondes, le combat prend fin et Tenebrae vous propose de récupérer une serre de dragon à Hima. N°32 : Je n'abandonnerai pas / N°33 : Tenebie / N°34 : Tombée du ciel.  
 
 

 
Hima, le Village des Aventuriers
 
 
En arrivant, Hima est infestée de monstres. N°35 : Aura du domaine démoniaque. Si vous recrutez plus de 10 monstres : N°36 : Ca augmente. Vous pouvez faire des achats au Canyon Rouge (qui reste ouvert quoi qu'il arrive !), vous reposer et sauvegarder dans l'auberge. Allez dans la salle à droite au RDC et examinez la pierre : le Chef Miracle vous remet la recette du Ragoût. Allez au sommet d'Hima pour combattre :
 
BOSS : Skirophorion
 
 
EXP gagnée : 6
Gald gagnés : 0
Objets laissés : Manuscrit pêche, Charme de sceau
 
Il est très facile à battre, pas besoin de stratégie particulière.
 
Vous trouvez alors un dragonneau qui accepte de vous aider. Retournez à Asgard. N°37 : Enfance / N°38 : Préférence.
 
 

 
Asgard, la Cité des Ruines
 
 
Emil se porte "volontaire" pour servir d'appât sur l'estrade de pierre. Faites des achats (si vous avez utilisé des objets), sauvegardez et, éventuellement, si vous êtes dans les niveaux 13-14, vous pouvez faire toutes les quêtes de la Guilde des Minouz disponibles. Sur l'estrade, vous réalisez un mini-jeu. Vous pouvez récupérer divers objets comme une Plume de Harpie, une Belle écaille, des Gelées de pomme... La barrière du Garuda brisée grâce au dragonneau, préparez-vous à combattre.
 
BOSS : Garuda
 
 
EXP gagnée : 1000
Gald gagnés : 3600
Objet laissé : Plume de roc
Niveau conseillé : 15-16 (grâce aux quêtes des Minouz)
 
Avec le niveau conseillé, le combat ne devrait pas être très dur. Esquivez au maximum ses attaques en piqués et en vrille car elles vous déstabilisent. Faites le plus possible de combos aériens et enchaînez avec les Attaques à l'Unisson. N'oubliez pas d'utiliser les Gelées quand c'est nécessaire.
 
Vous pensez l'avoir vaincu ? Et bien non ! Il revient à la charge et vous renvoi de la dalle de pierre. Quelque chose à l'intérieur de l'estrade semble attirer les montres. Retournez dans la maison d'Aïsha. N°39 : Retour à l'estrade de pierre. Après la scène, Marta se désigne pour apprendre la danse rituelle (comme pour Raine dans le 1er opus). Retournez à l'auberge. N°40 : Mode Ruines. Dans l'auberge, Tenebrae explique votre périple à Colette. Marta vous retrouvera juste après. N°41 : Préparatifs. Allez sauvegarder. Retournez une nouvelle fois à l'estrade.
 
BOSS : Garuda
 
EXP gagnée : 1000
Gald gagnés : 3000
Objet laissé : Plume de roc.
 
Faites la même stratégie que précédemment.
 
Marta exécute alors le rituel sur l'estrade. Un portail s'ouvre. N°42 : Pêche aux compliments / N°43 : Mémoire.
 


 
Ruines souterraines
 

Coffres (7) : Charme de poison, Sauge, Mue, Opale, Robe de soie, Encre, Charme de sceau

 
Descendez les escaliers. Tenebrae sent la présence du Noyau de Ventus, le Centurion de l'Air. Vous expliquez les agissements de Lloyd à Colette. N°44 : Tenebie, 2e partie / N°45 : Objet d'affection. Lorsque vous passez devant les cloches, elles sonnent. Retenez l'ordre : 1 - 3 - 2 - 4. La prochaine salle se trouve tout en haut à l'extrême droite. Vous pouvez sauvegarder et changer la fonction de l'Anneau du Sorcier : il passe en mode Air. Utilisez-le sur le mur de gauche pour découvrir quatre cloches. Reproduisez l'ordre cité plus haut.
 
 
Ceci fait, un escalier se dévoile. Descendez. Une stèle avec une inscription vous interpelle : "Entre les deux portes, choisissez la vérité et avancez. La vérité est toujours lointaine et périlleuse". Avancez. N°46 : Mausolée de Balacruf / N°47 : Pesant. Ne combattez pas le premier Golem, continuez au bout du couloir et battez le second pour ouvrir la porte. Montez et allez à gauche pour obtenir un Charme de poison. Revenez et prenez le chemin de gauche. Au croisement, prenez le 2e chemin en haut à gauche pour trouver une Sauge dans le coffre. Battez le Golem juste à côté pour ouvrir la porte. Allez directement à gauche et récupérez la Mue en prenant le chemin menant vers le bas. Revenez puis prenez le passage de droite et battez le Golem. Enfin, allez tout à gauche et battez le monstre pour en terminer avec ce petit labyrinthe.
 
 
Dans la nouvelle salle, allez au bout du couloir pour voir une autre stèle. Examinez-la : "1er indice : envoyez une flèche au Sud - Sud - Ouest à l'aide de l'arc de la Déesse. Un nouveau chemin sera dévoilé". Vous obtenez alors une Flèche. Allez ensuite sur la gauche, puis vers le haut pour une troisième stèle :"Envoyez une flèche à l'Ouest - Sud - Ouest pour chercher fortune". Allez sur la droite pour une scène. N°48 : Allez, tu es un homme ! / N°50 : Fruits omniprésents. Si vous revenez au croisement au début de la salle et que vous prenez le chemin de droite, vous trouverez une autre stèle :"Envoyez une flèche au Nord - Nord - Ouest pour vous protéger". Revenez au croisement et prenez le chemin du milieu. Sur le panneau de gauche se trouvent des boutons de commande. Examinez la statue sur la droite pour l'armer de la flèche.
 
 
Allez à l'extrême gauche pour une stèle : "Envoyez une flèche au Sud - Sud - Est pour approcher du secret". Retournez au niveau des boutons de commande :
- Sud - Sud - Ouest : une passerelle se lève, menant à une autre stèle : "2eme indice : envoyez une flèche au Nord - Nord - Est".
- Ouest - Sud - Ouest : le coffre contient une Opale.
- Nord - Nord - Ouest : Un coffre à l'extrême droite (prenez le chemin de droite au croisement) contient une Robe de soie.
- Sud - Sud - Est : une passerelle se lève au niveau du coffre de l'Opale.
- Nord - Nord - Est : une passerelle se lève au niveau des joyaux.
Examinez le joyau bleu : "3eme indice : envoyez une flèche à l'Est - Sud - Est". Entrez les coordonnées avec les boutons de commande pour qu'une passerelle se lève, menant à un point de sauvegarde, un marchant ambulant et un Minouz.
 
 
Faites des achats, sauvegardez et descendez. Examinez la stèle sur la gauche : "La flamme du pied est passage du temps. Passage du temps, écoulement de l'Air. L'arrêt de l'air ferme la dernière porte". Lorsque vous avancez, une dalle s'illumine et la porte menant au Noyau de Ventus s'ouvre. N'y prêtez pas tout de suite attention et préférez récupérer les coffres avant. Prenez le chemin de droite et montez. Vous trouverez une Encre sur la gauche. Continuez en haut pour récupérer un Charme de sceau. Retournez marcher sur la dalle (si la porte s'est fermée entre temps) et prenez le chemin de gauche pour contourner un fossé. Allez alors au centre et évitez les bourrasques qui vous ralentissent. Une fois la porte passée, préparez-vous à combattre :
 
BOSS : Maître du Vent, Bec-de-pioche x2
 
 
EXP gagnée : 1200
Gald gagnés : 10 000
Objets laissés : Malice de Sylph ; Fragment élémental.
Niveau conseillé : 16-17
 
Avant d'entrer dans la salle, échanger Colette avec un autre monstre (qui devrait être plus puissant qu'elle). Occupez-vous en premier lieu des Becs-de-pioche puis du Maître du vent. Faites attention à ses sorts, qui causent pas mal de dommages. Esquivez-le quand vous pouvez et acharnez-vous contre lui. Utilisez vos Gelées et le sort de soin de Marta lorsque vos PV arrivent dans les 500 pour que le combat ne soit pas trop dur. N'oubliez pas de soigner aussi vos monstres.
 
Suite au combat, Marta fait éclore le Noyau de Ventus. Emil apprend la capacité Ventus. Retournez à la surface. Colette et Marta deviennent amies. Retournez voir le maire. N°51 : Centurions. Après lui avoir parlé, Colette quitte le groupe. Vous décidez alors de vous rendre à Isélia via le bateau. Vous allez retourner à Palmacosta, en passant par le Pic d'Hakonésia. N°52 : Colette / N°53 : Mal des transports / N°54 : La cuisine d'Emil.
 
 

 
Pic d'Hakonésia
 
 
Alice souhaite vous tendre un piège à Palmacosta. Avancez pour déclencher une cinématique où Emil a une étrange vision de Richter. N°55 : Retour à Palmacosta. Examinez l'étrange fontaine de pierre sur la gauche : c'est le Chef Miracle ! Il vous donne la recette du Bol de Riz. Vous pouvez sauvegarder et faire des achats en parlant au prêtre juste à côté. Entrez dans la bâtisse et parlez à Koton pour apprendre que Richter devait lui apporter des objets. Vous débutez alors la quête annexe "Richter et la Pierre Sacrée". Sortez et allez à Palmacosta.
 
 
 
 

Palmacosta, la Ville Portuaire
 
 
Vous vous séparez pour trouver des informations sur Lloyd plus facilement. N°56 : Méprisable Tenebrae. Allez dans la partie droite de la ville, vers l'Eglise pour rencontrer Richter... Et Alice ! N°57 : Vanguard / N°58 : Où est Marta ? Continuez à droite et entrez dans la petite base du Vanguard. A l'étage, examiner l'étrange valise pour trouver le Chef Miracle, qui vous donnera la recette du Sandwich. Marta obtiendra le titre "Apprentie cuisinière". Allez ensuite dans la partie gauche de la ville. Marta vous attendra dans la première maison.
 
 
Vous pouvez faire des emplettes dans les divers magasins (notamment deux de nourritures) et allez vous reposer et sauvegarder à l'auberge. Ceci fait, parlez à Marta pour allez voir Mme Dorr. N°59 : La veuve du gouverneur général. Parlez-lui : vous devez retrouver Thomas le pêcheur dans les Ruines dynastiques. N°60 : Montagnes de Kamisra. En sortant, Richter vous attaque... Et c'est Zélos qui vient à votre secours (enfin, plus celui de Marta que celui d'Emil). N°61 : L'Elu de Tesséha'lla / N°62 : Amour paternel. Sortez de la ville et allez dans les Ruines dynastiques.
 
 

 
Ruines dynastiques
 

Coffres (9) : Cape foudroyante, Peau de lézard, Gants blancs, Epée longue, Fiole vitale + 2500 Galds OU Face de poisson + 1000 Galds, Cape de cuir, Chakram gothique, Bandana solide

 
Une saynète se déclenche après la scène : N°63 : Monde réunifié. Avancez et allez à droite pour changer la fonction de l'Anneau du Sorcier : il passe en mode Lumière. Revenez et prenez le passage de gauche, un petit peu plus haut. Montez les marches pour récupérer une Cape foudroyante. Revenez sur vos pas et bifurquez sur la droite, juste avant la grande volée d'escaliers. Suivez le chemin, descendez les escaliers et allez tout à droite pour une Peau de lézard. Montez les escaliers et allez à l'extrême droite pour trouver des Gants blancs. Revenez sur vos pas et gravissez la longue série de marches. Une cinématique débute, où vous retrouvez Thomas le pêcheur... Et Alice.
 
BOSS : Alice, Porthos et Athos
 
 
EXP gagnée : 1114
Gald gagnés : 12000
Objets laissés : Affection d'Ondine, Crinière, Fourrure de Loup, Carotte, Queue de lapin, Marque spirituelle, Anneau en Electrum
Niveau conseillé : 20+ (22-23)
 
Occupez-vous en premier lieu d'Alice et laissez les autres se charger des monstres. Alice étant une guérisseuse, la battre vous facilitera grandement la suite du combat. N'hésitez pas à utiliser vos objets et l'Attaque à l'Unisson. Empêchez-la d'effectuer ses sorts de soins et tout ira bien. Ceci fait, combattre ses monstres sera une partie de plaisir.
 
Un des monstres se retournez contre Alice, qui sera sauvée par Zélos. Elle s'en va et Zélos part avec Thomas le pêcheur. N°64 : Alice. Avec l'Anneau du Sorcier n mode Lumière, allumez les deux globes de chaque côté de la porte pour l'ouvrir. Avancez pour une scène où Marta obtiendra le titre "Trop ?". N°65 : L'Amour, le tendre piège. Vous vous trouvez en face de trois chemins : vers le haut, au milieu et vers le bas. Prenez celui-ci. Poussez ensuite le bloc dans l'ouverture afin de le faire tomber dans l'eau. Revenez à l'intersection et prenez le chemin du milieu. Montez à l'échelle tout à droite (ignorez la première). Vous vous retrouvez sur le chemin du haut. Là, il y a un bloc couvert de mousse. Sur la colonne à droite se trouve un globe : allumez-le.
 
 
 Le flux d'eau change. Allez à droite pour repasser l'Anneau en mode Feu et ainsi brûler la mousse sur le bloc. Poussez-le dan l'eau et rechanger l'Anneau en mode Lumière. Allumez le globe encore une fois pour qu'avec le flux de l'eau, les blocs se placent afin de former un passage plus bas. Descendez ensuite à l'échelle la plus proche de l'emplacement du bloc que vous avez poussé. Ouvrez le coffre pour une Epée longue, puis continuez. Un bloc vous attend, mais vous devez faire un choix : poussez-le sur la gauche pour récupérer tout au bout une Fiole vitale et 2500 Gald, ou poussez-le droit devant afin qu'il "navigue" sur la droite. Vous récupérerez un peu plus tard le contenu de deux coffres.
 
 
Remontez alors pour que l'eau coulant près de la machine de l'Anneau du Sorcier s'arrête. Faites le tour en empruntant le passage du bas (à l'intersection) pour continuer. Avant de passer la porte, récupérez la Cape de cuir dans le coffre. Tenebrae vous explique alors la cause de la tempête dans l'Océan. N°66 : Amour et haine. La salle se divise en quatre petits étages. Allez à l'extrême gauche du 1er étage pour trouver un Chakram gothique.
 
 
Descendez au 2e étage et allez tout au bout. Si vous avez poussé le bloc de manière à ce qu'il flotte sur la droite, alors vous pourrez passer sur le pont écroulé et ainsi récupérer de l'autre côté 1000 Gald et une Face de poisson. Descendez ensuite au 3e  étage et allez à l'extrême droite pour un Bandana solide. Descendez au 4e étage et sauvegardez. Quand vous êtes prêt, allez sur le plateau central. Vous devez alors affronter :
 
BOSS : Manitou
 
 
EXP gagnée : 1500
Gald gagnés : 8000
Objets laissés : Cuir élastique, Thon
Niveau conseillé : 23-24
 
Bougez souvent pour éviter de recevoir ses sorts de zone. Si vos co-équipiers l'attaquent en groupe, il se protégera. Profitez-en alors pour passer librement derrière lui et lui infliger de lourds dommages en brisant sa garde. Utilisez les Attaques à l'Unisson à ce moment-là. Avec le niveau conseillé, le combat peut être bouclé facilement en moins d'une minute.
 
Le Manitou semble vous "manger" mais, en réalité, il vous propulse dans la mer. Vous vous retrouvez sur une plage, et décidez de demander votre chemin à... Dirk et Noïshe. Vous êtes proches d'Isélia. N°67 : 500 combats (si vous avez mené plus de 500 combats). Allez à Isélia.
 





 
             





 
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