Visionner le Let's Play du Chapitre 4 par Agito


 



 
Izoold, le Village des Pêcheurs
 
 
Après la scène, vous débloquez une saynète : N°103 : Curiosité. Vous pouvez vous reposer à l'auberge sur la gauche et sauvegarder. Allez dans l'autre partie du village, sur les quais. Vous apprenez que les villageois ont arrêté l'auteur des incendies. N°104 : Têtes de plomb. Examinez le poisson rouge sur le bateau pour que le Chef Miracle vous donne la recette du Sashimi.
 
 
Parlez ensuite au marin de l'autre côté du quai, devant le bateau en bon état. Après la scène, allez parler au garde devant la prison. N°105 : Stress. Il vous autorise à parler avec le prisonnier. Il s'agit en réalité de Regal, accusé à tort. Allez voir Berg dans la maison à côté du Minouz. N°106 : Regal.
 
 
Tenebrae vous dit que la Nazdrovie, ou Lumigre, est sans doute la cause des incendies. N°107 : Clairement bizarre / N°108 : Les vieux. Rendez-vous dans les Grottes de Camberto. Vous pouvez également vous rendre au Pic d'Hakonésia pour une scène avec Richter. Pour plus d'informations, voir Richter et la Pierre Sacrée.
 
 

 
Grottes de Camberto
 

Coffres (4) : Epée de chasse, Chakram démoniaque, Robe mystique, Gantelets de combat

 
Après la scène, vous débloquez une saynète : N°117 : Herbes. Ci-dessous se trouve un schéma des lieux (dessiné par mes soins):
 
 
Allez chercher l'Epée de chasse dans le coffre à gauche, puis passez l'Anneau du Sorcier en mode Eau et dirigez-vous vers la Carte 2. Après la scène, Marta obtient le titre "Sensible".
 
 
Allez vers la Carte 3, en n'oubliant pas de récupérer le Chakram démoniaque.
 
 
Arrosez les fleurs dans l'ordre indiqué pour faire bouger les troncs et parvenir sur l'autre rive. Une fois arrivé, une Robe mystique vous attend dans le coffre. Approchez des deux passages pour une petite scène. N°118 : Bon feuilleton / N°119 : Traits héréditaires. Prenez ensuite le chemin vers le Passage 2. Dans cette salle, continuez toujours sur la droite (récupérez au passage des Gantelets de combat). Vous arrivez à la Sortie de la Carte 1. Passez l'Anneau du Sorcier en mode Lumière et marchez sur la dalle pour abaisser le pont. Rebroussez chemin et empruntez le Passage 1. Sauvegardez et avancez pour une scène. Allez sur la gauche pour trouver le Romarin dans un piteux état. Utilisez l'Anneau du sorcier en mode Lumière pour le rétablir. Un monstre apparait :
 
BOSS : Amanite, Marcoid x2, Cornepue x2
 
 
PV : 12660
EXP gagnée : 3000
Gald gagnés : 0
Objets laissés : Blob lichen, Terreau
Niveau conseillé : 37-38
 
Eliminez les Marcoid et Cornepue, puis occupez-vous d'Amanite. Dans votre groupe, intégrez Raine qui vous sera très utile avec ses sorts de soins (notamment Rétablissement car les petits monstres peuvent vous empoisonner et sceller vos Artes). Amanite saute, alors clouez-la au sol aussi souvent que possible. Usez de vos Artes/sorts de Feu, Attaques à l'Unisson et Artes mystiques.
 
Vous obtenez le Romarin et retournez à Izoold. N°120 : Etudes.
 
 
 

Izoold, le Village des Pêcheurs
 
 
Allez chez Berg pour lui administrer le Romarin. Dirigez-vous vers la prison voir Régal, qui se libère de ses menottes. Parlez à Berg pour en apprendre plus sur les incendies. N°121 : Lumigre. Retrouvez Régal près du stand des Minouz et parlez-lui pour qu'il se joigne à vous (il est au niveau 24, comme Raine et Génis d'ailleurs. Ils ont upgradé leurs niveaux en changeant de chapitres). N°122 : Préoccupations / N°123 : Affaires courantes. Allez sur les quais pour que Raine et Génis prennent le bateau pour Flanoir. N°124 : Maturité / N°125 : La lettre de Raine. Vous décidez de rechercher des informations sur la cause d'apparition de la lumigre. Allez parler à :
- l'homme devant son bateau sur la droite du quai ;
- l'enfant sur la gauche de la cabane près des quais ;
- Berg sur la plage ;
- l'homme à l'entrée du village.
 
   

 

 
 
Le point commun est la Gelée marine. Allez chez Berg. Il vous donne un Appât spécial pour attirer la méduse dont il a besoin pour fabriquer ses gelées. N°126 : Le recul. Allez à Triet.
 
 
 
Triet, l'Oasis
 
 
Allez sur l'eau gelée pour pêcher la méduse (vous obtenez la Méduse en objet clé). N°127 : Figure paternelle. Sortez et revenez à Triet pour la suite de la quête Richter et la Pierre sacrée. Vous pouvez également vous rendre à Isélia, devant l'école pour une scène avec Alice (Le Passé d'Alice).
 
 

 
Izoold, le Village des Pêcheurs
 
 
Parlez à Berg pour qu'il vous prépare des Gelées marines. Il vous les apportera au port. N°137 : Découragement. Rendez-vous sur les quais pour combattre la Lumigre :
 
BOSS : Nazdrovie
 
 
PV : 16338
EXP gagnée : 3500
Gald gagnés : 10000
Objets laissés : Peau spongieuse, Masque de pharaon
Niveau conseillé : 40 (quêtes Minouz)
 
Elle est seule, alors attaquez-la en force ! Arrivé vers la moitié de ses PV, la Nazdrovie se régénère. Placez alors un Arte mystique juste après un bon combo pour lui enlever 10 000 PV au minimum et le tour est joué. Avec le niveau conseillé (merci aux quêtes Minouz !), vous la battez très facilement en moins d'une minute.
 
Vous pouvez alors embarquer pour Flanoir. Mais avant, faites un détour à Triet et allez à l'auberge, dans la chambre de droite à l'étage. Le Chef Miracle est déguisé en méduse rose et vous donne la recette du Curry.
 
 
Prenez ensuite le bateau vers Flanoir (et profitez de la petite saynète lors de votre approche sur le continent gelé).
 
 
 

Flanoir, la Cité Enneigée
 
 
Quand vous arrivez, la ville a déjà été attaquée par Lloyd. N°138 : Où est Lloyd ? Explorez un peu la ville  et allez dans la partie droite de Flanoir. Lloyd arrive et s'enfuit. Vous décidez d'aller porter secours aux habitants et vous êtes chargés du secteur de l'église. Rendez-vous-y (remarquez au passage que Regal a retrouvé ses habits de prisonnier). Entrez dans l'église : vous rencontrez un jeune homme qui fait une étrange prière. Il vous donne Eau de séduction (enfin, séduction...). Après la scène, retournez à l'église et examinez le tabouret sur la gauche.
 
 
C'est le Chef Miracle qui vous donne la recette du Gratin de pâtes. Sortez de Flanoir. Un habitant de la ville vous donne l'Araignée d'eau pour vous remercier d'avoir fait partir l'homme à l'église. N°139 : Discussion précédente / N°140 : Lloyd d'autrefois.
 
 
 

Temple de Glace
 

Coffres (8) : Robe mystique, Manuscrit blanc, Cape du Feu, Gantelets légers, Plates légères, Chakram en or, Gelée mixte, 3000 Galds

 
Vous retrouvez Raine et Génis. Ils vous apprennent que c'est un marchant d'objets de Flanoir qui détient le noyau de Glacies. N°141 : Relation entre adultes / N°142 : Histoire du mana. Retournez à Flanoir et allez voir le vendeur du magasin Blanche-Neige. Il vous dit que son fils l'a remis où il l'avait trouvé. N°143 : Arriver d'un bond. Revenez au Temple de Glace.
 
Approchez des racines gelées. Après la scène, marchez sur le tronc dans la rivière à gauche et sautez sur les rochers pour vous hissez vers l'entrée du Temple. N°144 : Pris pour un criminel. Entrez.
 
 
Descendez et allez sur la gauche pour passer l'Anneau du Sorcier en mode Glace. Remontez et traversez le pont de glace. Descendez (ignorez pour le moment le passage sur la droite) et utilisez l'Anneau sur les gouttes d'eau pour créer un bloc de glace. Poussez-le dans l'eau sur la gauche pour former un pont et passez. Utilisez l'Anneau sur le filet d'eau : vous pouvez utiliser automatiquement l'Araignée d'eau pour marcher sur l'eau ! N°145 : Celsius.
 
 
Allez chercher la Robe mystique dans le coffre à gauche puis revenez sur vos pas et sortez du Temple. Allez directement à droite et gelez les gouttes d'eau pour passer. Continuez pour trouver un Manuscrit blanc dans le coffre (il y a une Larme de Celsius juste à côté). Revenez dans le Temple et prenez le passage ignoré un peu plus haut. Gelez les goutes d'eau et poussez le bloc dans l'espace pour récupérer une Cape du Feu. Pour faire disparaitre les blocs de glace, sortez de la salle (autrement dit, allez sur l'autre rive du Temple, vers l'anciennement Sceau de la Glace). Avancez pour déclencher une scène, puis contournez le sceau et continuez. Sauvegardez à gauche.
 
 
Entrez dans la salle avec la porte. Récupérez les Gantelets légers dans le coffre à droite et avancez vers l'autel du Noyau de Glacies. Vous affrontez :
 
BOSS : Mirka x2
 
 
PV : 20133
EXP gagnée : 2000
Gald gagnés : 10000
Objets laissés : Camomille, Crinière
Niveau conseillé : 40+ (42)
 
Battez un Mirka à la fois, mais tout le monde sur lui ! Utilisez des monstres et Artes de Feu, ainsi que les Attaques à l'Unisson et les Artes mystiques pour infliger un max de dégâts.
 
Le gérant de la boutique vous a sans doute tendu un piège afin que le Vanguard mette la main sur le Noyau de Ratatosk. Sortez : c'est effectivement un piège. Marta est séparée du groupe, tandis que vous devez combattre quatre membres du Vanguard. N°146 : Richter et moi. Prenez le chemin de droite et avancez. Une cinématique se déclenche. Richter a capturé Marta et tente de lui retirer le Noyau de Ratatosk. Aqua vous occupe en vous envoyant ses sbires :
Sirène, Asrai x2, Selkie
 
 
Vous voyez alors Richter tuer Marta sous vos yeux et lui prendre le Noyau avant de s'enfuir. Il s'agissait en réalité d'un leurre créé par... Sheena !
 
 
Après la scène, récupérez les Plates légères sur la droite et avancez. Approchez de la statue pour que Sheena tombe dans un piège. Continuez à gauche pour trouver une porte avec une énigme. Allez vers le Sud pour trouver une troisième statue et une petite scène entre Emil et Marta. Récupérez les 3000 Gald dans le coffre. Examinez les statues pour les faire pivoter. Elles doivent toutes les trois regarder vers le centre de la pièce. Ceci fait, toutes les portes sont ouvertes. Allez alors tout à gauche puis plein Sud pour trouver un Chakram en or dans le coffre. Revenez et prenez le passage à gauche. Récupérez la Gelée mixte, sauvegardez et avancez.
 
Une scène se déclenche : vous retrouvez Sheena... mais aussi Alice et le jeune homme de l'église (répondant au nom de Decus) ! Apparemment, Sheena a atterrit sur Alice lors de sa chute. Il se trouve que Decus fait aussi parti du Vanguard. Ils vous pourchassent, mais Sheena appelle Celsius pour créer un mur de glace et vous vous échappez.
 
 
 N°147 : Eau de séduction / N°148 : La destinée de Sheena. Sortez du Temple. N°149 : Interdiction de parole / N°150 : Interdiction de parole, 2e partie / N°151 : Interdiction de parole, 3e partie. Dehors, Sheena se joint à votre cause. N°152 : La mission de Sheena / N°153 : Responsabilité. Retournez à Flanoir.
 
 

 
Flanoir, la Cité Enneigée
 
 
Retournez à la boutique d'objets et parlez au vrai gérant près de la cheminée. Il vous dit que le Noyau de Glacies se trouve sûrement à Meltokio. Sortez. Avant d'aller à Meltokio, rendez-vous à la Ferme humaine d'Isélia pour la suite de la quête Le Passé d'Alice.
 





 
           
 

 



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